LIBROS DE TEXTO

PROYECTO LUDERE

Proyecto Ludere nos ofrece un amplio repertorio de posibilidades en cuanto a la forma de llevarlo al aula.

Es una oferta flexible, que puede ser adaptada a la realidad de cada centro o grupo. Partimos de que la gamificación es una técnica cuyo objetivo es favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. 


Libros de texto de Religión

El libro de texto es un recurso perfectamente compatible con el seguimiento de Proyecto Ludere.

A través de la propuestas que realizan las distintas editoriales tenemos una atractiva oferta de textos, imágenes, recursos, actividades y otros aspectos que pueden complementar y enriquecer perfectamente a los materiales que tenemos en el Proyecto.

Gamificación y Proyecto Ludere

Gamificación educativa es una técnica de aprendizaje que traslada las mecánicas de los juegos al ámbito educativo. A través de la misma se recrean situaciones que permitan la adquisición de conocimientos y el desarrollo de las competencias claves. Las actividades gamificadoras deben ser dinámicas y significativas para el alumnado. 

Proyecto Ludere es un proyecto educativo orientado desde la gamificación educativa de la asignatura de Religión. 

En nuestro proyecto, la programación se desarrolla a través de una narrativa que envuelve y guía el tratamiento de los distintos apartados de la misma. 

Investigaciones y retos

En cada una de las diferentes misiones o etapas de los distintos juegos de Ludere, el alumnado debe realizar investigaciones y retos.

El profesor/a tiene opción de elegir aquellas investigaciones o retos que mejor se adapten a su grupo, recursos disponibles, etc.

El libro de texto aparece en este apartado como un importante recurso que puede y debe ser utilizado.

En resumen, tanto el Proyecto Ludere como el libro de texto, proponen actividades que nos permiten evaluar criterios y en ese sentido el profesor/a puede seleccionar actividades del libro como investigaciones o retos que sirvan para evaluar el mismo criterio.

Normas del juego

De forma general, el juego consiste en hacer un recorrido por un itinerario con distintas etapas en las cuales deberán ir superando pruebas a base de juegos y actividades que le irán sumando puntos para llegar a la siguiente etapa. Además habrá retos para la obtención de insignias relacionadas con las competencias claves.

En las diferentes Misiones (Etapas, Travesías o Fases) se propone la realización de investigaciones (individuales y grupales) y retos.

La correcta realización de cada una de ellos lleva asignada una calificación máxima de puntos:

- Investigación grupal (3 puntos)

- Investigación individual (3 puntos)

- Reto a elegir (3 puntos) 

- Bonificación (1 punto). 

También se puede optar por:

- Investigación (4 puntos)

- Reto (4 puntos)

- Bonificación (2 puntos)

En el total de cada una de ellas se pueden conseguir hasta 10 puntos, que permiten al jugador ir avanzando.


Conferencia Episcopal Española

La Conferencia Episcopal Española tiene un listado con aquellos libros de texto de la asignatura que han sido revisados y cuentan con su aprobación.

https://conferenciaepiscopal.es/comisiones/educacion-y-cultura/

Editoriales colaboradoras. Delegación Diocesana para la Educación Huelva