Proyecto

Elaboración del proyecto (basado en ABP)

Proyecto para el alumnado (Gamificación)

Modelo Canvas del “PROYECTO LUDERE” de Gamificación Educativa

PLATAFORMAS

Usaremos el entorno Jimdo por:

Facilidad de uso: El editor está pensado para ser usado por principiantes. Añadir y editar elementos se puede hacer con tan solo un par de clics. El menú de estilo permite hacer cambios visuales de manera común a todo el sitio web. Esto supone un gran ahorro de tiempo y hace que editar el sitio sea coser y cantar.

SEO: La optimización para los motores de búsqueda (p.ej. Google o Bing) es uno de los puntos fuertes de Jimdo. Su sistema te da control absoluto sobre elementos como la etiqueta title, la descripción y la URL.

App: Las apps para iOS y Android de Jimdo son una de las mejores a la hora de editar y crear tu sitio web con un smartphone o tablet.

Otros software usados para el proyecto

Educaplay

Prezi

Kahoot

Socrative

Youtube

Easelly

Powtoon

Scracht

Credly

Pinterest

Vimeo

Diigo

Libre office

WPS

Gimp

Slideshare

Google maps

 

MECANICA:

El juego consiste en hacer un recorrido por un itinerario con distintas etapas en las cuales deberán de ir superando pruebas a base de juegos y actividades que le irán sumando puntos para llegar a la siguiente etapa.

Además habrá pruebas voluntarias para la obtención de insignias relacionadas con las competencias claves y que le sumarán puntos extras.

DINÁMICAS:

 

En cada etapa se realizaran distintas actividades:

Investigaciones individuales y grupales que serán obligatorias para la obtención de Km para el itinerario y Misiones voluntarias para la obtención de insignias.

Cada una de estas actividades se basarán en:

Ø Dinámicas de Grupos

Ø Juegos Educativos

Ø Actividades de investigación

Ø Juegos Tics

Ø Vídeos

Ø App educativas

Ø Etc... 

 

ANALÍTICAS:

 

 La idea general de los alumnos eses que los juegos enganchan, son divertidos, entretienen pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso nuestro objetivo es que debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación.

 

JUGADORES:

 

Los alumnos están comprendidos entre la edad de 12 a 16 años El pensamiento de un adolescente viene marcado por  el deseo de encontrar un sentido a todos los aspectos de su experiencia concreta con el mundo (contacto con nuevas amistades o instituciones). Las preguntas acerca de sí mismo se vuelven mucho más profundas y se relacionan con aspectos mucho más afectivos: amor, amistad, sociedad, justicia, religión, moral. 

La mayoría de los adolescentes no construyen una ideología propia sino que adquieren las creencias e ideologías ya existentes en su entorno social. Es un hecho que durante esta etapa los adolescentes abordan de manera muy profunda el dilema de la vida y de la muerte. 

COMPONENTES:

 

 

Los alumnos de 1º,2ºy 3º de ESO deberán realizar los respectivos itinerarios  de las etapas  y al mismo tiempo obtención de las insignias.

En función de su ejecución, calidad, cantidad, duración, terminación.

Obtendrán a cambio

Reconocimiento

Estatus

Mejoras

Accesos

Todo esto llevará a la calificación final en la evaluación.

COMPORTAMIENTOS:

 

Buscamos en el alumnado :

ü Fidelidad

ü Dominio

ü Calidad

ü Motivación

 

COSTES:

La realización de este proyecto no lleva coste económico debido a que la plataforma y los distintos software que se usan son gratuitos.

Si bien en tiempo para el profesorado si es un gran número de horas de trabajo ya que a parte de la creatividad y la iniciativa personal lleva:

Trabajo de profundización en el soporte teórico sobre gamificación

Aprendizaje en los distintos software educativos

Búsqueda de actividades lúdicas y dinámicas

Montaje de la web

Puesta en práctica y evaluación para el feedback

BENEFICIOS:

Los beneficios del proyecto que de momento pretendemos alcanzar y que posteriormente deberemos de contrastar   en la evaluación son:

 

Mayor grado de adquisición de las competencias y contenidos al realizarse de forma lúdica, obteniendo mejor rendimiento académico en las evaluaciones

Mejor valoración de la asignatura por parte del alumnado

Mayor atención a la diversidad enganchando a los alumnos desmotivados con le escuela tradicional